Donkey Kong Wiki
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Donkey Kong Jr. (juego)
Donkey kong.jr
Desarrolladora(s) Nintendo
Distribuidora(s) Nintendo
Nintendo eShop
Director(es) Shigeru Miyamoto
Productor(es) Gunpei Yokoi
Diseñador(es) Shigeru Miyamoto
Plataforma(s) Arcade
Game & Watch
Intellivision
ColecoVision
Atari 2600
NES/Famicon
Nintendo e-Reader
Fecha(s) de lanzamiento 1982
Género(s) Plataforma
Modos de juego Un jugador
Multijugador (dos alternando turnos)
Predecesor Donkey Kong
Sucesor Donkey Kong 3

Donkey Kong Jr. es una secuela del videojuego arcade, Donkey Kong, lanzado en el año 1982, programada para Nintendo por Shigeru Miyamoto. Conocido por las siglas de DK Jr.

Historia

Logo

Esta vez Mario tiene prisionero a Donkey Kong (única ocasión en la que Mario ha sido antagonista), y su hijo, un pequeño gorila llamado Donkey Kong Jr., tiene que rescatarlo.

Posteriormente hizo varias apariciones en otros juegos, como en Super Mario Kart de SNES o en Mario's Tennis de Virtual Boy. Más tarde apareció como personaje secreto en Mario Tennis 64 de Nintendo 64. Donkey Kong Jr. hizo también varios cameos apareciendo en el juego Donkey Kong en su versión de Game Boy y en el juego Super Mario Bros. 3 en sus versiones de SNES y GBA. También se vio a Donkey Kong Jr. entre las gradas del Estadio Waluigi en el juego Mario Kart: Double Dash!!. Además, Donkey Kong Jr. también apareció en los juegos Donkey Kong Jr. y Donkey Kong II de Game & Watch, apareciendo más tarde en la serie Game & Watch Gallery.

A partir del lanzamiento de Donkey Kong Country de SNES en 1994, Donkey Kong Jr. tendría un hijo llamado Donkey Kong Jr. Junior al cual para ahorrar tiempo sería llamado como Donkey Kong o simplemente DK. mientras que el padre de Donkey Kong Jr., el Donkey Kong original, se le conocería desde entonces como Cranky Kong.

Niveles

En la primera escena Jr, tiene que ir trepando por lianas y caminando por plataformas evitando cocodrilos que le arroja Mario (parecidos a los kremlings, enemigos de los juegos de Donkey Kong Country), hasta colocarse en una plataforma al lado de Donkey Kong.

En la segunda escena, Donkey Kong Jr. tiene que pasar trampolines, plataformas móviles y lianas, y tiene que evitar a los pájaros que Mario suelta. Debe colocarse en una plataforma al lado de Donkey Kong para pasar la escena. A diferencia de la primera, esta escena no tiene música de fondo, sólo efectos de sonido.

En la tercera escena, Jr tiene que saltar sobre enemigos que parecen chispas eléctricas, en lo que parece el interior de una computadora, algunas permanecen fijas, mientras que otras corren en circuito, debe llegar a la plataforma al lado de Donkey Kong, desde donde Mario le arroja las chispas. La música parece efectos de sonido de una computadora antigua, puros bips y clicks.

La cuarta y última escena presenta a Donkey Kong enjaulado y encadenado, al final de cada una de 8 cadenas hay una llave y una cerradura en el extremo contrario, Jr debe subir y bajar por las cadenas como si fueran lianas para llevar las llaves a sus candados, mientras que Mario le arroja cocodrilos y pájaros, al final, Donkey Kong cae libre, Donkey Kong Jr. lo atrapa y Mario huye. Luego el juego comienza otra vez.

Véase También

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