Donkey Kong Wiki
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{{Título en Cursiva|''Donkey Kong'' (juego)}}{{Juego|Fecha(s) de lanzamiento = '''Arcade''': 1981<br>'''2600, ColecoVision, Intellivision''': 1982<br>'''Atari 8-bit, Apple II, C64, TI-99, PC booter''': 1983<br>'''NES''': 15 de julio, 1983/Junio, 1986/15 de octubre, 1986<br>'''Famicon''': 8 de abril, 1988<br>'''Atari 7800''': 1988|Modos de juego = 2 jugadores|image = ''[[Archivo:donkey kong juego.jpg|280px]]''|Desarrolladora(s) = [[Nintendo Research & Development 1]]<br>[[Intelligent Systems]] (Port de NES)<br>[[Nintendo Research & Development 2]] (Port de NES)<br>[[Ikegami Tsushinki]]|Distribuidora(s) = [[Nintendo]]|Diseñador(es) = [[Shigeru Miyamoto]]|Plataforma(s) = [[Arcade]]<br>Atari 2600<br>Atari 7800<br>ColecoVision<br>[[Wii]]<br>Intellivision<br>Atari 8-bit<br>Apple II<br>Commodore VIC-20<br>Commodore 64<br>TI-99/4A, ZX Spectrum<br>Amstrad CPC<br>PC booter<br>MSX<br>[[Nintendo Entertainment System|NES]]/Famicom Disk System|Género(s) = Plataformas|nombre = Donkey Kong|Sucesor = ''[[Donkey Kong Jr. (juego)|Donkey Kong Jr.]]''}}'''''Donkey Kong''''' es un juego de arcade que fue el primer gran éxito de [[Nintendo]] en América del Norte. Marcó el comienzo de las franquicias de ''[[Mario (franquicia)|Mario]]'' y ''[[Donkey Kong (franquicia)|Donkey Kong]]'' e introdujo a varios de sus primeros personajes, incluido el propio [[Mario]] (un carpintero en lugar de un plomero), el [[Donkey Kong]] original (quien, en juegos posteriores, se convertiría en [[Cranky Kong]], el actual abuelo de Donkey Kong) y [[Pauline|Lady]] (más tarde rebautizada como Pauline). También se creó una versión del juego más tarde para [[Nintendo Entertainment System]], la primera consola doméstica de Nintendo, bajo la [[Arcade Classics Series]]. El juego se vendió muy bien en los Estados Unidos, convirtiéndose en uno de los cuatro juegos que ingresaron al Salón de la Fama de Nintendo. La versión arcade original tenía cuatro niveles de pantalla, pero la versión de Nintendo Entertainment System solo tiene tres, con el escenario [[50m]] cortado. Este juego también fue el primer título que se lanzó en la [[Consola Virtual]]. ''Donkey Kong'' fue el segundo juego de plataformas jamás creado; el juego de 1980 ''Space Panic'' fue el primero.
{{juego
 
|Fecha(s) de lanzamiento =
 
'''Arcade''': 1981<br>'''2600, ColecoVision, Intellivision''': 1982<br>'''Atari 8-bit, Apple II, C64, TI-99, PC booter''': 1983<br>'''NES''': 15 de julio, 1983/Junio, 1986/15 de octubre, 1986<br>'''Famicon''': 8 de abril, 1988<br>'''Atari 7800''': 1988
 
|Modos de juego = 2 jugadores|image = ''[[Archivo:donkey kong juego.jpg|180px]]''|Desarrolladora(s) = [[Nintendo Research & Development 1]]<br>[[Intelligent Systems]] (Port de NES)<br>[[Nintendo Research & Development 2]] (Port de NES)<br>[[Ikegami Tsushinki]]|Distribuidora(s) = [[Nintendo]]|Diseñador(es) = [[Shigeru Miyamoto]]|Plataforma(s) = [[Arcade]]<br>Atari 2600<br>Atari 7800<br>ColecoVision<br>[[Wii]]<br>Intellivision<br>Atari 8-bit<br>Apple II<br>Commodore VIC-20<br>Commodore 64<br>TI-99/4A, ZX Spectrum<br>Amstrad CPC<br>PC booter<br>MSX<br>[[Nintendo Entertainment System|NES]]/Famicom Disk System|Género(s) = Plataformas|nombre = Donkey Kong|Sucesor = [[Donkey Kong Jr. (juego)|Donkey Kong Jr.]]}}
 
'''''Donkey Kong''''' es un juego de arcade que fue el primer gran éxito de [[Nintendo]] en América del Norte.
 
 
Marcó el comienzo de las franquicias de ''[[Mario (franquicia)|Mario]]'' y ''[[Donkey Kong (franquicia)|Donkey Kong]]'' e introdujo a varios de sus primeros personajes, incluido el propio [[Mario]] (un carpintero en lugar de un plomero), el [[Donkey Kong]] original (quien, en juegos posteriores, se convertiría en [[Cranky Kong]], el actual abuelo de Donkey Kong) y [[Pauline|Lady]] (más tarde rebautizada como Pauline).
 
 
También se creó una versión del juego más tarde para [[Nintendo Entertainment System]], la primera consola doméstica de Nintendo, bajo la [[Arcade Classics Series]]. El juego se vendió muy bien en los Estados Unidos, convirtiéndose en uno de los cuatro juegos que ingresaron al Salón de la Fama de Nintendo. La versión arcade original tenía cuatro niveles de pantalla, pero la versión de Nintendo Entertainment System solo tiene tres, con el escenario [[50m]] cortado. Este juego también fue el primer título que se lanzó en la [[Consola Virtual]]. ''Donkey Kong'' fue el segundo juego de plataformas jamás creado; el juego de 1980 ''Space Panic'' fue el primero.
 
   
 
== Historia ==
 
== Historia ==
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Conforme se acerca el final de la etapa, aparece otra escena. Un corazón aparece entre Mario y Pauline, pero Donkey Kong la coge y la lleva más alto todavía, rompiéndose el corazón. Todo acaba cuando Mario llega a la última etapa. Donkey Kong es derrotado, ambos se reúnen y el juego vuelve a empezar desde el primer nivel.
 
Conforme se acerca el final de la etapa, aparece otra escena. Un corazón aparece entre Mario y Pauline, pero Donkey Kong la coge y la lleva más alto todavía, rompiéndose el corazón. Todo acaba cuando Mario llega a la última etapa. Donkey Kong es derrotado, ambos se reúnen y el juego vuelve a empezar desde el primer nivel.
==Juego==
 
Donkey Kong es un plataformas primitivo (Se menciona que fue el primero, pero sus predecesores fueron ''Space Panic'' y ''Apple Panic'').
 
   
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== Jugabilidad ==
El juego se divide en 4 zonas. Cada una de ellas representa 25 metros del edificio que Donkey escaló. La última zona por tanto, está a 100 metros. Se necesita habilidad y paciencia para calcular los tiempos de subida de Mario.
 
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[[Archivo:EveryoneDKAC.png|miniaturadeimagen|left|220px]]''Donkey Kong'' está protagonizada por Mario, quien intenta llegar a la cima de una [[construcción]] donde Lady está cautiva. También puede caminar sobre plataformas, saltar y subir [[Escalera|escaleras]]. En el proceso, Donkey Kong puede intentar obstaculizar a Mario desde una ubicación más alta enviándole obstáculos. Mario tiene la habilidad de saltar sobre estos obstáculos o destruirlos usando un [[Martillo]]; en ambos casos, obtiene varios puntos que se suman a una puntuación, que también se recibe recogiendo objetos esparcidos en cada etapa. Sin embargo, si Mario termina cayéndose del lado de una plataforma y aterriza en una debajo de él (o en ninguna), y la diferencia de altura es mayor que la de Mario por uno y medio, pierde una vida. Cada vez que Mario llega a Lady, Donkey Kong la llevará en un par de escaleras al siguiente nivel hasta la cuarta etapa, donde es derrotado al finalizar.
   
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El juego se divide en 4 etapas, cada una de ellas representando 25 metros del edificio que Donkey Kong escala. La última etapa, por lo tanto, está a 100 metros. Estas etapas aumentan su dificultad de varias formas, por ejemplo, sube la velocidad en la que Donkey Kong tira barriles, las bolas de fuego son más rápidas, entre otros.
El juego pone como meta a Pauline, cuando llega ella, el jugador recibe una puntuación, basada en destruir objetos, evitarlos, completar la zona, recoger objetos, etc. Por cada 7.000 puntos obtenidos, el jugador recibe tres oportunidades más. Las zonas son las siguientes:
 
   
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== Personajes ==
*Zona 1 (25 m) Mario debe escalar una zona de construcción formada por siete pisos hecha de vigas y escalas torcidas, mientras esquiva saltando barriles lanzados por Donkey Kong, bolas de fuego, etc.
 
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{| class="wikitable"
*Zona 2 (50 m) Mario debe subir una construcción de cinco pisos. Vuelve a haber bolas de fuego. Esta zona no aparece en algunas conversiones que se hicieron del juego, como la de NES.
 
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! scope="col" |Personaje
*Zona 3 (75 m) Mario puede subir y bajar por unos ascensores mientras evita más bolas de fuego y diversos objetos que botan. Los pesos que aparecen (el peligro más grande del héroe de esta pantalla) emergen en el nivel superior, y paran cerca del ascensor de la derecha.
 
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! scope="col" |Nombre
*Zona 4 (100 m) Mario debe quitar ocho remaches que están en el suelo, ya que se gana el nivel así. Donkey Kong cae y Mario puede reunirse a fin con Pauline. Ésta es la última zona de cada nivel.
 
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! scope="col" |Debut
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! scope="col" |Información
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!style="background-color: black|[[Archivo:DK Arcade Mario Sprite.png]]
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|align=center|'''[[Mario]]'''
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|align=center|[[25m|25 m]]
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|Mario, un carpintero, es el protagonista del juego y posee la capacidad de saltar obstáculos y empuñar martillos. Ciertos materiales para la versión arcade usan el nombre alternativo Jumpman.
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!style="background-color: black|[[Archivo:DK Arcade Pauline Sprite.png]]
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|align=center|'''[[Pauline|Lady]]'''
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|align=center|25 m
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|La damisela en apuros, en poder de Donkey Kong al final de cada nivel. Los ports de MS-DOS y Apple II fueron los primeros títulos en cambiar su nombre a [[Pauline]], seguidos por Coleco Adam y luego el lanzamiento Occidental de NES. Antes de estos, fue nombrada en medios y mercadería con licencia.
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!style="background-color: black|[[Archivo:Dk1.gif]]
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|align=center|'''[[Donkey Kong]]'''
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|align=center|25 m
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|El antagonista principal, Donkey Kong, aparece en todos los niveles al final de cada etapa, lanzando obstáculos a Mario o protegiendo a Lady. Este Donkey Kong en particular se revela más tarde como un [[Cranky Kong]] más joven.
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|}
   
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=== Enemigos ===
Estas zonas se van combinando para hacer fases, de dificultad creciente. Un ejemplo es la velocidad en la que Donkey Kong tira barriles, o las bolas de fuego, que son más rápidas. El nivel 22 es conocido popularmente como "la fase de la muerte" ya que un error de programación te impide pasar de esa fase (el tiempo aportado para pasarse el nivel es inferior al necesario).
 
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{| class="wikitable"
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! scope="col" |Enemigo
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! scope="col" |Nombre
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! scope="col" |Debut
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! scope="col" |Información
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!style="background-color: black|[[Archivo:Barrel.png]]<br>[[Archivo:Blue barrel.png]]
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|align=center|'''[[Barril]]'''
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|align=center|25 m
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|Barriles son arrojados por Donkey Kong a lo largo de 25 m. Mario puede saltar fácilmente estos barriles o destruirlos con un Martillo. Ciertos barriles parecen ser azules, lo que generará una [[Bola de Fuego]] si llegan al [[Tambor de Aceite]] al comienzo de la etapa.
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!style="background-color: black|[[Archivo:Firesprite.png]]
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|align=center|'''[[Bola de Fuego]]'''
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|align=center|25 m
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|Llamas sensibles que siguen a Mario, incluso subiendo escaleras. Se generan de los Tambores de Aceite ubicados en cada etapa y pueden ser derrotados fácilmente con un Martillo.
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!style="background-color: black|[[Archivo:CementPie sprite.png]]
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|align=center|'''[[Tarta]]'''
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|align=center|[[50m|50 m]]
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|Cemento contenido en tinas azules. Se mueven a lo largo de cintas transportadoras y derrotan a Mario si los toca.
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|-
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!style="background-color: black|[[Archivo:Spring.png]]
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|align=center|'''[[Gato Hidráulico]]'''
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|align=center|[[75m|75 m]]
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|Obstáculos en forma de resorte que aparecen en 75 m. Rebotan desde donde se encuentra Donkey Kong antes de caer hacia abajo cuando estos llegan a un borde.
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|-
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!style="background-color: black|[[Archivo:Foxfire sprite.png]]
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|align=center|'''[[Fuego]]'''
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|align=center|[[100m|100 m]]
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|Bolas de fuego que son más grandes de lo habitual, lo que dificulta saltarlas. Múltiples Fuegos se generan desde los lados de la pantalla y se pueden evitarse usando un Martillo.
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|}
   
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== Ítems ==
Con sólo cuatro tipos de pantallas, ''Donkey Kong'' se convirtió en un éxito.
 
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{| class="wikitable"
==Acerca de su desarrollo==
 
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! scope="col" |Ítem
A finales de los 70, el intento de Nintendo de penetrar con éxito en el mercado de videojuegos Norteamericano falló después del fracaso de ''Radar Scope'' en 1979. Para lograr mantener a la compañía con opciones en el mercado, su presidente, Hiroshi Yamauchi decide convertir ''Radar Scope'' en algo completamente nuevo. Para ello pidió a Shigeru Miyamoto, un joven diseñador de la compañía que trabajaba en ésta desde 1977, que se encargara de hacer un juego de arcade. Él acepta y Yamauchi encarga a su ingeniero jefe, Gunpei Yokoi que supervise el proyecto.
 
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! scope="col" |Nombre
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! scope="col" |Efecto
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!style="background-color: black|[[Archivo:DK Arcade Martillo Sprite.png]]
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|align=center|[[Martillo]]
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|Los Martillos se pueden usar para derrotar a todos los enemigos en el juego. Tan pronto como Mario agarra un martillo, comienza a mover el martillo hacia adelante y hacia atrás repetidamente y golpea cualquier cosa en su camino. Mientras sostiene el martillo, Mario no puede saltar. Después de cierto tiempo, el martillo desaparece y no se puede volver a utilizar hasta que se recoja otro.
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|-
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!style="background-color: black|[[Archivo:Umbrella.png]]<br>[[Archivo:PaulinesHat.png]]<br>[[Archivo:Handbag.png]]
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|align=center|[[Objetos perdidos de Pauline|Sombrilla, Sombrero y Bolso]]
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|Por cada uno de estos elementos que consiga Mario, obtendrá una bonificación de puntos.
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|}
   
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== Niveles ==
Mientras, Nintendo perseguía la licencia de Popeye para hacer un videojuego del personaje. Nintendo al final no consiguió sacar nada en las negociaciones con los creadores del cómic, por lo que Nintendo (basándose en el mismo esquema) estimó que podía crear nuevos personajes que pudiesen ser usados en futuros juegos.
 
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En las versiones de arcade japonesas, cada uno de los 22 niveles jugables consta de estas cuatro pantallas:
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* [[25m|25 m]]
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* [[50m|50 m]] (eliminado en la mayoría de versiones)
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* [[75m|75 m]] (eliminado en algunas versiones)
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* [[100m|100 m]] (eliminado en la versión de Game & Watch)
   
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Después de completar la cuarta pantalla, 100 m, el jugador ha alcanzado el siguiente nivel, que comienza en los 25 m nuevamente, pero con mayor dificultad, como barriles más frecuentes y bolas de fuego más rápidas.
Empezaron a sustituirse los papeles: Mario haría el papel de Popeye, Olivia paso a ser Pauline y, el cambio más drástico se lo llevó Bluto que pasó a ser un gorila, que en palabras de Miyamoto "No es ni muy malo ni muy repugnante". Podía notarse las influencias de ''La Bella y la Bestia'' y ''King Kong'' (aparte del argumento de Popeye) en el juego.
 
   
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En las versiones de arcade internacionales, el orden de las pantallas es más complicado con las pantallas intermedias reveladas en niveles posteriores y hasta seis pantallas por nivel a partir del nivel 5 en adelante.
Aunque originalmente se pensó para la licencia de Popeye, Donkey Kong marca un hito ya que era la primera vez que el hilo argumental precedió la programación del juego.
 
   
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=== Pantalla de la muerte en el Nivel 22 ===
Yamauchi tenía como objetivo principal el mercado de EE.UU., por lo que quería un título apropiado para dicho país y así atraer al público. Miyamoto decidió que el título llevara el nombre de ''gorila''. Él no conocía el inglés, y, con la ayuda de un diccionario de Inglés-Japonés eligió "Donkey Kong".
 
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Aunque el juego está pensado para ser jugable indefinidamente al no tener un límite de nivel, es imposible completar la primera pantalla del nivel 22 (esta es la pantalla 85 en las versiones japonesas y la pantalla 117 en las versiones internacionales), debido a una falla dentro del proceso de cálculo del límite de tiempo. Dicho límite de tiempo se calcula usando la fórmula ''(10 × número de nivel) + 40'' y se muestra en cientos como un contador de bonus en el borde superior derecho de la pantalla. Debido a que el valor calculado se almacena como un entero de 8 bits, el cual solo puede guardar 256 valores diferentes que van de 0 a 255, y la fórmula da como resultado un valor de 260 para el nivel 22, se produce un desbordamiento de enteros y el valor se guarda en módulo 256 , lo que significa que 260 se guarda como 4. Esto lleva a un valor inicial de 400 para el temporizador del nivel 22 de modo que Mario muere unos pocos segundos después de comenzar el nivel, sin poder terminarlo.
   
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== Desarrollo ==
Años más tarde se rumorea que el nombre que Shigeru quería era "Monkey Kong", que por un error de traducción, quedó en Donkey. Esta teoría quedó refutada, ya que Shigeru la desmintió.
 
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[[Archivo:480px-Jumpmanconcept.jpg|miniaturadeimagen|left|230px|Arte conceptual de Mario.]]''Donkey Kong'' se creó a finales de 1980 cuando [[Shigeru Miyamoto]], bajo la supervisión del fallecido [[Gunpei Yokoi]], fue asignado por Nintendo para convertir ''[[wikipedia:es:Radar Scope|Radar Scope]]'', un juego de arcade que se vendía mal en Norteamérica, en un juego que atraería más a más jugadores. Shigeru Miyamoto admitió más tarde que no se centró en la historia del juego, sino que creó una trama básica con personajes coloridos y música que él mismo escribió. Dijo que Mario y Lady no estaban destinados a tener una relación, y no sabía de dónde venía la idea, pero pensó que no importaba mucho. El juego también fue diseñado originalmente para que Mario escapara de un laberinto, y los saltos aún no estaban implementados, lo que dificultaba demasiado las plataformas. En un momento en el que los juegos de arcade tardaban entre dos y tres meses en hacerse, ''Donkey Kong'' se hizo en cuatro o cinco meses y Shigeru Miyamoto se centró en desarrollarlo para un mercado global y no solo para Japón. La versión final del juego supuso un gran avance para Nintendo y la industria de los videojuegos, convirtiéndose en una de las máquinas recreativas más vendidas de su época. Su jugabilidad de plataformas también lo distinguió de la mayoría de los otros juegos de arcade de la época.
   
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''Donkey Kong'' fue concebido originalmente como un juego de ''[[wikipedia:es:Popeye|Popeye]]'', con Bluto en el lugar de Donkey Kong, Popeye como Mario y Oliva Olivo como Lady. El corto particular de ''Popeye'' que inspiró a Yokoi es ''A Dream Walking'', que está ambientado en un sitio de construcción. Aunque Nintendo tenía la licencia para producir productos de la marca ''Popeye'', los personajes terminaron siendo cambiados por razones técnicas. Un juego de ''Popeye'' [[Game & Watch]] se desarrolló al mismo tiempo y se lanzó solo unas pocas semanas después de ''Donkey Kong''. El [[wikipedia:es:Popeye (videojuego)|juego de arcade ''Popeye'']] salió un año después en 1982 y fue seguido por dos lanzamientos más de ''Popeye Game'' and Watch en 1983.
En realidad, Shigeru quería un sinónimo de "Gorila tonto", eligió "Kong" y no "Gorilla" ya que se usaba más lo primero en Japón. Donkey se eligió para representar algo estúpido y desenfadado.
 
   
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Miyamoto imaginó a Mario como un joven de alrededor de 24 o 26 años, describiendo a Donkey Kong como la mascota de Mario que escapó y secuestró a su novia.
Miyamoto tenía grandes deseos puestos en este nuevo proyecto. Él carecía de conocimientos técnicos para programar solo, así que diseñaba lo que quería para posteriormente consultar con los técnicos si era posible lo que pensaba. Miyamoto quería hacer personajes de diferentes tamaños, que se moviesen de manera distinta y que reaccionasen de diversas formas. Yokoi estimó el diseño original de Miyamoto de "muy complejo" Otra idea que el mismo Yokoi sugirió fue usar unos balancines que permitían al héroe catapultase por la pantalla, cosa que complicaba mucho el desarrollo del programa. Miyamoto entonces tuvo la idea de usar plataformas, barriles y escaleras. Cuando él especificó que el juego tuviera diversas pantallas, los cuatro programadores se quejaron de que Miyamoto les presionaba mucho y de manera constante. Sin embargo, siguieron el diseño inicial que propuso Miyamoto, copando 20 Kilobytes de código. Mientras tanto, éste componía la música del juego con un teclado eléctrico.
 
   
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== Demandas ==
Hiroshi Yamauchi se dio cuenta de la calidad que estaba alcanzando el juego, y del éxito que podía cosechar, y llamó a Minoru Arakawa (uno de los altos cargos de Nintendo América), informándole de tal suceso. Entonces, los distribuidores americanos de Nintendo, Ron Judy y Al Stone se pusieron en contacto con el abogado Howard Lincoln, para asegurarse la patente.
 
 
=== Demanda de Universal Studios ===
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En 1982, aproximadamente un año después del lanzamiento del juego, [[wikipedia:es:Universal Pictures|Universal Studios]] demandó a [[Nintendo]], alegando que ''Donkey Kong'' infringió los derechos de propiedad intelectual de Universal Studios a la película ''[[wikipedia:es:King Kong|King Kong]]''. [[wikipedia:Howard Lincoln|Howard Lincoln]], abogado y futuro presidente de [[Nintendo|Nintendo of America]], decidió pelear el caso y contrató al experimentado abogado [[wikipedia:es:John Kirby (abogado)|John Kirby]] para representar a Nintendo. Cuando Kirby demostró que no solo no era probable que Nintendo violara ninguna marca comercial, sino también que los propios Universal Studios habían demandado a RKO Pictures en 1975 para demostrar que la trama de ''King Kong'' era de hecho de dominio público, el juez Robert W. Sweet falló a favor de Nintendo y ordenó a Universal que pagara a Nintendo 1,8 millones de dólares en honorarios legales. En un giro irónico, el juez Sweet también dictaminó que el videojuego ''King Kong'' de Tiger, con licencia de Universal, infringía ''Donkey Kong''. Después de la victoria, Nintendo le otorgó a John Kirby un velero de 30.000 dólares, bautizado el ''Donkey Kong'' y le otorgó "derechos exclusivos en todo el mundo de usar el nombre para veleros".
   
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=== ''Crazy Kong'' ===
El juego se envió a Nintendo América para ser probado por los testers. No les gustó mucho, debido a que era muy diferente al panorama que ofrecía la industria del videojuego, ya que en esa época, abundaban los juegos de rompecabezas y de disparo. Es por ello que Judy y Lincoln mostraba reservas a la hora de hablar del título. Aunque, Arakawa seguía insistiéndoles de que el título podía llegar a ser algo grande. Los ejecutivos americanos pidieron a Yamauchi que cambiara el nombre del videojuego, ya que a ellos les resultaba confuso. Resignados Arakawa y los empleados de Nintendo América, hablaron de la traducción para el gabinete de arte y el nombramiento de los caracteres. Ellos nombraron Pauline a la chica. Y al personaje le llamaron Mario, por su parecido con Mario Segale, el propietario del almacén. Estos nombres fueron pintados en la cabina de la máquina recreativa, y usado en artículos promocionales. Donkey Kong estaba listo para lanzarse al mercado.
 
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[[Archivo:Game64.png|miniaturadeimagen|200px|en Donkey Kong 64]]Para satisfacer la inesperadamente alta demanda de máquinas arcade, Nintendo otorgó licencias de producción a otras compañías. ''[[Crazy Kong]]'' fue un clon con licencia oficial de ''Donkey Kong'' fabricado por Falcon. Se les permitió producir una cierta cantidad de placas de circuito impreso (PCB por su siglas en inglés) y se les prohibió exportarlas. Falcon violó este acuerdo al producir más de 9000 unidades en exceso y también al exportarlas a los Estados Unidos. El 29 de enero de 1982, Nintendo finalizó su contrato de licencia. El 1 de junio, Nintendo Japón presentó una orden judicial contra Falcon en el Tribunal del Distrito de Kioto, que fue concedida el 5 de junio. Una contrademanda de Falcon fue ganada por Nintendo. El 13 de octubre, Nintendo inició una demanda por daños y perjuicios contra Falcon. Esta experiencia llevó a Nintendo a decidir producir todas las máquinas de ''[[Donkey Kong Jr. (juego)|Donkey Kong Jr.]]'' por sí mismos. El presidente de Falcon fue arrestado más tarde por copiar sin autorización los PCB de ''Donkey Kong Jr.''
   
  +
El 30 de junio de 1982, [[Nintendo|Nintendo of America]] presentó una queja ante Elcon Industries Inc., un fabricante de hardware de arcade con sede en Michigan que vendía placas de ''Crazy Kong''. La denuncia alegaba que el acuerdo de licencia con Falcon prohibía explícitamente la fabricación o exportación de ''Crazy Kong'' fuera de Japón. El caso fue llevado a la Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Este de Michigan, que rápidamente falló a favor de Nintendo.
Stone y Judy convencieron a dos representantes de dos bares de Seattle, Washington, que pusieran dos máquinas recreativas de ''Donkey Kong''. Al principio estos no creían que fuera rentable, aunque cuando vieron la cantidad de dinero recaudado alcanzaba los 28€ diarios (como si hubieran jugado 120 veces) en una semana, pidieron más unidades. Entonces, la empresa de Redmond creó un equipo conformado por Arakawa, su esposa Yoko, James, Judy, Phillips y Stone, que eran los encargados de descomponer 2000 máquinas de ''Radar Scope'' que sobraban para convertirlo en máquinas de ''Donkey Kong'', para suministrar así las peticiones del mercado japonés. El juego salió a la venta oficialmente en julio del año 1981.
 
   
  +
=== Ikegami Tsushinki ===
En el libro de Steve Bloom Video Invaders, él describe Donkey Kong como "Otro juego de dibujos animados, cortesía de Japón". Sin embargo, para los usuarios canadienses y norteamericanos, el juego era irresistible. Las primeras 2000 unidades que se lanzaron se vendieron rápido, y se mandaron más unidades. Arakawa comenzó a crear los componentes electrónicos en las oficinas de Redmond, ya que había que esperar mucho tiempo para recibir los pedidos que provenían de Japón. En Octubre, ''Donkey Kong'' vendió 4000 unidades, y en Junio de 1982, Nintendo había conseguido poner en el mercado 60.000 unidades, consiguiendo unos beneficios de 140 millones de euros. Judy y Stone, que trabajaron en el proyecto, se hicieron millonarios. Arakawa usó los beneficios que le dio el juego para comprar 27 acres de tierra en Redmond en Julio del año 1992. En el segundo año de su lanzamiento, el juego hizo ganar a Nintendo otros 78 millones de euros. En el tercer año después de su lanzamiento, era todavía el objeto creado por Nintendo que más vendía. En Japón, se vendía todavía a buen ritmo.
 
  +
Como la división de videojuegos recién establecida de Nintendo carecía de personal de programación, la versión arcade de ''Donkey Kong'' fue programada por [[Ikegami Tsushinki]], un contratista que había trabajado para Nintendo en varios de sus lanzamientos arcade. Para el desarrollo de ''Donkey Kong'', las dos compañías firmaron un contrato que otorgaba a Ikegami Tsushinki los derechos exclusivos para la fabricación de las placas de arcade de ''Donkey Kong''.
   
  +
En 1983, Ikegami Tsushinki demandó a Nintendo alegando que la compañía había violado el contrato y produjo alrededor de 80.000 placas de arcade por su cuenta. Ikegami Tsushinki también solicitó una compensación por el uso del código de ''Donkey Kong'' modificado por ingeniería inversa en ''[[Donkey Kong Jr. (juego)|Donkey Kong Jr.]]'' y afirmó que poseía los derechos de autor sobre el código de ''Donkey Kong'' (aunque el contrato no especificaba la propiedad del código, una sentencia relacionada con ''[[wikipedia:Space Invaders Part II|Space Invaders Part II]]'' sentó un precedente que establece que el código de computadora puede tener derechos de autor). En respuesta, Nintendo afirmó que poseía el código de ''Donkey Kong'' ya que Ikegami Tsushinki fue contratado como subcontratista.
En América, el videojuego tuvo un grandioso éxito. En 1982, el grupo Buckner y Gracia, junto con el grupo R.Cade y los Video Victims grabaron una serie de músicas que se basaban en el juego. Artistas como DJ Jazzy Jeff y Fresh Prince mencionaron al videojuego de Nintendo en algunas de sus canciones. ''Donkey Kong'' también apareció en algunos episodios de la serie de TV Los Simpson. Actualmente, los efectos sonoros de la versión de Atari 2600 suenan en algunas películas y demostraciones. En el Killer List of Videogames ''(más conocida como KLOV)'', ''Donkey Kong'' aparece en el tercer lugar de la lista de los juegos arcades más populares, y aparece el vigesimoquinto en la lista de los 100 mejores juegos de la historia. ''Donkey Kong'' aparece como el quinto juego más popular para los coleccionistas.
 
==Licencia y conversiones==
 
El éxito que cosechó el videojuego hizo que en junio del año 1982 tuviera más de 50 contratos con compañías interesadas en usar la licencia en Estados Unidos, y en Japón se licenció a los personajes del videojuego. Mario y el mono Donkey aparecía en cajas de cereales, en juegos de mesa, pijamas y en series de anime. En 1983, el estudio de animación Ruby-Spears hizo para el programa Saturday Superarcade de la CBS una serie sobre Donkey Kong (en el que aparecía el personaje ''Donkey Kong Jr''. En la serie, se resuelve el argumento de una manera muy parecida a la serie Scooby-Doo, pero centrado en el hecho de la persecución que tienen entablada Mario y Pauline con Donkey Kong, que se escapó del circo. La serie duró dos temporadas.
 
   
  +
El caso llegó al Tribunal del Distrito de Kioto hasta el 26 de marzo de 1990, momento en el que las dos empresas llegaron a un acuerdo extrajudicial.
Los desarrolladores de videojuegos estaban interesados también. Taito ofreció una suma considerable de dinero para hacerse con todos los derechos de Donkey Kong, pero en Nintendo declinaron la proposición. Coleco consiguió en Japón un acuerdo con Nintendo para hacer la versión doméstica del juego. Nintendo se siente entonces mejor establecida en EE.UU., ya que con Coleco podría mejorar las ventas de su juego. Nintendo recibiría 1,40$ por cartucho y 1$ por tablero vendido. El 24 de Diciembre de 1981, Howard Lincoln, preparó en un nuevo contrato una cláusula extraña para una licencia: incluyó un lenguaje que Coleco debía de mantener en todos los videojuegos que hiciera sobre tal personaje . Arakawa firmó el contrato al siguiente día, y el día 1 de febrero del año 1982, Yamauchi convenció al representante de Coleco en Japón de firmar el contrato sin tener que controlar el documento la empresa de abogados representantes de Coleco.
 
   
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== Relanzamientos ==
Coleco no publicó el juego de manera independiente, sino que lo puso de serie junto con la consola ColecoVision, saliendo a la venta estas unidades en Julio del año 1982. La versión de Coleco se ciñe más al arcade. Seis meses después, Coleco creó las versiones de ''Donkey Kong'' para la Atari 2600, Intellivision y VCS. Las ventas de Coleco ascendieron a 500 millones de dólares y sus ingresos cuadruplicados a 40 millones de dólares.
 
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La versión arcade internacional de ''Donkey Kong'' fue relanzada por [[Bandai Namco Entertainment|Namco]] como parte del sistema arcade de recopilación ''[[Donkey Kong/Donkey Kong Jr./Mario Bros.]]'' en 2004 para el mercado norteamericano.
   
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Anunciado en el E3 2018 para [[Nintendo Switch]] y lanzado como parte de la marca ''[[Arcade Archives]]'' de [[wikipedia:es:Hamster Corporation|Hamster Corporation]], una emulación del juego arcade original titulado '''''Arcade Archives: Donkey Kong''''' se lanzó a través de la [[Nintendo eShop#Nintendo Switch|eShop]] el 14 de junio de 2018, marcando el primer lanzamiento oficial de la versión arcade completa de ''Donkey Kong'' para una consola doméstica desde su lanzamiento original 37 años antes. El jugador puede elegir entre jugar el lanzamiento japonés original, el lanzamiento japonés posterior y el lanzamiento internacional del juego.
Mientras, Atari consiguió los derechos de la versión en disquete de Donkey Kong, preparando para su Atari 800 una versión del juego. Cuando en el Consumer Electronics Show en Chicago, Coleco mostró en la computadora de Adam jugando a Donkey Kong, Atari protestó. Yamauchi exigió al presidente de Coleco explicaciones, pero éste demostró que esa versión estaba basada en cartucho, y, por tanto, no violaba el acuerdo con Atari.
 
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== Ports ==
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=== Por Coleco ===
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[[wikipedia:es:Coleco|Coleco]] ganó los derechos para los ports de sobremesa y consolas domésticas, primero como un acuerdo verbal en noviembre de 1981, luego formalmente el 1 de febrero de 1982. Todos se publicaron en 1982 excepto el port de [[wikipedia:es:Coleco Adam|Coleco Adam]] que se lanzó en 1984.
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* [[wikipedia:es:Atari 2600|Atari 2600]]
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** [[50m|50 m]] y [[75m|75 m]] fueron cortados. Las cinemáticas también están ausentes.
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** El juego tiene gráficos mucho más simples.
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** En [[25m|25 m]], solo aparece un Martillo en lugar de dos. Donkey Kong no lanza los barriles, pero se generan automáticamente. No aparecen Bolas de Fuego ni barriles azules.
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** En [[100m|100 m]], cuatro grandes Fuegos se generan automáticamente. Mario puede destruir solo el segundo Fuego más alto que no reaparece. No cambian de color cuando Mario sostiene el martillo. Se deslizan de un borde a otro de su plataforma y no pueden subir escaleras.
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** Poco después de su lanzamiento, Coleco retiró este port debido a que no funcionaba en los modelos originales de Atari 2600.
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* [[wikipedia:es:ColecoVision|ColecoVision]]
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** 50 m fue cortado. Tampoco hay cinemáticas.
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** 25 m carece de barriles azules y Bolas de Fuego. Debido a que falta una viga, Donkey Kong se encuentra a la derecha.
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** A 100 m le falta una viga, lo que significa que Mario solo necesita quitar seis [[Tornillo|tornillos]].
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** 75 m viene después de 100 m. No hay [[gato hidráulico]] en 75 m, pero hay tres Fuegos (cuatro más adelante).
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El éxito que cosechó el videojuego hizo que en junio del año 1982 tuviera más de 50 contratos con compañías interesadas en usar la licencia en Estados Unidos, y en Japón se licenció a los personajes del videojuego. Mario y el mono Donkey aparecía en cajas de cereales, en juegos de mesa, pijamas y en series de anime. En 1983, el estudio de animación Ruby-Spears hizo para el programa Saturday Superarcade de la CBS una serie sobre Donkey Kong (en el que aparecía el personaje ''Donkey Kong Jr''. En la serie, se resuelve el argumento de una manera muy parecida a la serie Scooby-Doo, pero centrado en el hecho de la persecución que tienen entablada Mario y Pauline con Donkey Kong, que se escapó del circo. La serie duró dos temporadas.
   
 
Ray Kassar de Atari, al mes siguiente, lanza para PC una versión de Donkey Kong.
 
Ray Kassar de Atari, al mes siguiente, lanza para PC una versión de Donkey Kong.
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En 1994, Nintendo hizo una versión para Game Boy de ''Donkey Kong'', y fue el primero en aparecer para Super Game Boy. Esta versión presentaba nuevos niveles, mejoras gráficas y de control. Otras versiones del juego se hicieron para Nintendo 64 (''Donkey Kong 64''), GameCube (En ''Animal Crossing'', se incluye el juego lanzado para la NES), y en Game Boy Advance, en la serie dedicada a los clásicos de la NES, se lanzó la versión de dicha plataforma.
 
En 1994, Nintendo hizo una versión para Game Boy de ''Donkey Kong'', y fue el primero en aparecer para Super Game Boy. Esta versión presentaba nuevos niveles, mejoras gráficas y de control. Otras versiones del juego se hicieron para Nintendo 64 (''Donkey Kong 64''), GameCube (En ''Animal Crossing'', se incluye el juego lanzado para la NES), y en Game Boy Advance, en la serie dedicada a los clásicos de la NES, se lanzó la versión de dicha plataforma.
==Clones y secuelas==
 
Otras compañías decidieron rehusar de pedir la licencia e hicieron juegos muy parecidos al de [[Nintendo]].
 
 
En 1981, O.R.Rissman, presidente de Tiger Electronics, obtuvo la licencia de Universal City Studios para poder usar el nombre de King Kong. Bajo ese título, se hizo una versión portátil que se basaba directamente de la creación de Nintendo.
 
 
Otro ejemplo es ''Crazy Kong'', un juego muy parecido a ''Donkey Kong'' hecho por Falcon y que se publicaba en mercados no americanos. Pero, varias máquinas se colaron en el mercado estadounidense durante los principios de los ochenta. Estas máquinas cambiaron su nombre a Congorilla. Nintendo se percata y toma acciones legales para impedir la distribución del juego.
 
 
SEGA también creó su propio ''Donkey Kong'', al cual llamó ''Congo Bongo''. El juego es idéntico, salvo porque la vista era isométrica.
 
 
''Donkey Kong'' tuvo dos secuelas directas: ''[[Donkey Kong Jr. (juego)|Donkey Kong Jr]]''[[Donkey Kong Jr. (juego)|.]] y ''[[Donkey Kong 3]]''. [[Rare|Rareware]] revive la saga Donkey Kong en los 90 haciendo juegos de plataformas y varias versiones del original. El primero de ellos fue ''[[Donkey Kong Country]]'' de 1994.
 
 
El último juego en el que aparece la versión original de ''Donkey Kong'' se tituló ''[[Donkey Kong 64]]'', lanzado para Nintendo 64 en 1999. El juego aparece en una máquina arcade como un minijuego que debe pasarse para conseguir otros objetos.
 
 
En 2004, Nintendo crea ''[[Mario vs. Donkey Kong]]'', un título más cercano al espíritu del original. En este, [[Mario]] debe seguir a [[Donkey Kong]] por una fábrica de juguetes.
 
 
Ese mismo año, Nintendo empieza a lanzar la serie ''[[Donkey Konga]]'', un juego hecho para aprovechar el nuevo controlador de Nintendo: el Bongo. En la pantalla te aparecen las indicaciones que debes seguir para continuar con el ritmo de la música.
 
 
En 2005, se lanzó ''[[DK: King of Swing|Donkey Kong: King of Swing]]'', un juego entre medio camino del género de plataforma y de rompecabezas.
 
==Juicio contra Universal City Studios, Inc.==
 
El éxito de ''Donkey Kong'' era indiscutible hasta que en abril de 1982, Sid Sheimberg, abogado y presidente de MCA y Universal City Studios, sospecha que el juego podía infringir los derechos de autor con respecto a ''King Kong''. El 27 de Abril, él amenaza a Coleco con una demanda por la versión doméstica de ''Donkey Kong''. Al fin, el 5 de mayo, se llega a un acuerdo, en el que Coleco cedía el 3% de los beneficios obtenidos por ''Donkey Kong'', que ascendió a 4,6 millones de dólares.[[Archivo:Game64.png|thumb|194px|en Donkey Kong 64]]
 
 
Mientras, Sheinberg da la licencia a Tiger para que hiciese un juego de King Kong, pero O.R.Rissman rechaza reconocer la marca registrada de Universal. Cuando Universal amenaza a Nintendo, Howard Lincoln y la compañía nipona no le dio ninguna importancia. Entonces Universal permitió a la compañía Tiger seguir produciendo el videojuego de ''King Kong'', siempre y cuando lo diferenciasen claramente de ''Donkey Kong''.
 
 
Universal denunció a Nintendo definitivamente el 29 de junio de 1982, y anunció su licencia con Coleco. La compañía empezó a enviar cartas a las compañías afiliadas con la licencia de ''Donkey Kong'' para que desistieran de realizar juegos con la licencia de dicho personaje, pidiendo que les pagasen los derechos, excepto a MB y a la empresa Ralston Purina.
 
 
El juicio entre Universal City Studios y Nintendo se produjo en Nueva York. Dirigió el juicio el juez Robert W.Sweet. Universal, y la empresa neoyorkina Townley¬Updike alegaban de que los nombres de King Kong y de Donkey Kong podían confundirse de una manera muy fácil y, debido a esto, el argumento de los videojuegos de ''Donkey Kong'' infringiría los derechos de las películas de ''King Kong''. John Kirby, consejero de Nintendo, se defendía alegando que se había hablado antes de que la saga ''King Kong'', personajes y escenarios estuvieran en dominio público. El juez Sweet dio la razón a Nintendo:
 
 
''Donkey Kong es la particular expresión de un malvado mono y un carpintero (con o sin un sombrero de fuego) que debe esquivar diversos obstáculos (ya sean bombas o bolas de fuego), mientras sube escaleras de mano (ya sea completas o rotas), recogiendo premios (paraguas o bolsos) para rescatar a una 'rubia' como rehén de los gorilas no está en contra de los derechos protegidos de Universal y sus licenciatarios.'' Extracto traducido de City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. en inglés
 
 
Universal decidió apelar el veredicto del juez, y demostró pruebas de la confusión que tenía la gente sobre ambos personajes gracias a una encuesta telefónica realizada por la misma compañía (mucha gente puede confundir los dos nombres, a día de hoy hay, por ejemplo, gente de habla hispana que llama a Donkey Kong "Don King Kong"). Aún así, el 4 de octubre del año 1984, se decidió que se mantuviera el veredicto anterior.
 
 
Nintendo y las otras compañías que tenían licencia de ''Donkey Kong'', se alinearon para denunciar a Universal. El 20 de mayo de 1985, el juez dictamina que Nintendo debe recibir 1,8 millones de dólares por daños y perjuicios, pero se denegó la propuesta de la compañía de recibir dinero por los contratos de Universal con las compañías con licencia de Donkey Kong.
 
 
Ambas compañías apelaron, pero no prosperaron.
 
 
Nintendo recompensó a John Kirby con un velero de 30.000 dólares y los derechos mundiales de poder usar el nombre de Donkey Kong para ese tipo de embarcaciones.
 
 
Más importante fue el significado de la sentencia, demostrando que Nintendo podía competir con otras grandes empresas.
 
==Galería==
 
   
=== Artworks ===
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== Secuelas ==
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''Donkey Kong'' tiene cuatro secuelas:
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* ''[[Donkey Kong Jr. (juego)|Donkey Kong Jr.]]''
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* ''[[Donkey Kong II]]'' (Game & Watch)
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* ''[[Donkey Kong 3]]''
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* [[Donkey Kong (Game Boy)|''Donkey Kong'' (Game Boy)]]
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=== Sprites ===
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== Curiosidades ==
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* Aunque Mario usa su ropa roja y azul característica en el juego, usa ropa azul y blanca en la carátula para el port norteamericano de NES.
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* ''Nintendo Power'' distribuyó una máquina arcade original de ''Donkey Kong'' como el gran premio del sorteo de ''Classic NES Series''.
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* En 1982, Buckner & García grabaron una canción titulada "Do the Donkey Kong", usando efectos de sonido del juego, y la lanzaron en el álbum Pac-Man Fever.
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* Maygay fabricó una [[Donkey Kong (máquina tragamonedas)|máquina tragamonedas]] exclusiva para Europa en 1996, basada en el juego.
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* En 2007, se estrenó una película documental, ''The King of Kong: A Fistful of Quarters'', dirigida por Seth Gordon. La película se centra en el profesor de secundaria Steve Wiebe mientras intenta lograr un récord mundial por obtener la puntuación más alta en el juego, que tenía [[wikipedia:es:Billy Mitchell (videojugador)|Billy Mitchell]] en ese momento.
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=== Capturas de Pantalla ===
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== Véase También ==
 
== Véase También ==
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[[Categoría:Juegos de Donkey Kong]]
 
[[Categoría:Juegos de Donkey Kong]]
 
[[Categoría:Juegos]]
 
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Revisión del 03:11 31 jul 2021

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Donkey Kong
Donkey kong juego
Desarrolladora(s) Nintendo Research & Development 1
Intelligent Systems (Port de NES)
Nintendo Research & Development 2 (Port de NES)
Ikegami Tsushinki
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) Shigeru Miyamoto
Plataforma(s) Arcade
Atari 2600
Atari 7800
ColecoVision
Wii
Intellivision
Atari 8-bit
Apple II
Commodore VIC-20
Commodore 64
TI-99/4A, ZX Spectrum
Amstrad CPC
PC booter
MSX
NES/Famicom Disk System
Fecha(s) de lanzamiento Arcade: 1981
2600, ColecoVision, Intellivision: 1982
Atari 8-bit, Apple II, C64, TI-99, PC booter: 1983
NES: 15 de julio, 1983/Junio, 1986/15 de octubre, 1986
Famicon: 8 de abril, 1988
Atari 7800: 1988
Género(s) Plataformas
Modos de juego 2 jugadores
Sucesor Donkey Kong Jr.

Donkey Kong es un juego de arcade que fue el primer gran éxito de Nintendo en América del Norte. Marcó el comienzo de las franquicias de Mario y Donkey Kong e introdujo a varios de sus primeros personajes, incluido el propio Mario (un carpintero en lugar de un plomero), el Donkey Kong original (quien, en juegos posteriores, se convertiría en Cranky Kong, el actual abuelo de Donkey Kong) y Lady (más tarde rebautizada como Pauline). También se creó una versión del juego más tarde para Nintendo Entertainment System, la primera consola doméstica de Nintendo, bajo la Arcade Classics Series. El juego se vendió muy bien en los Estados Unidos, convirtiéndose en uno de los cuatro juegos que ingresaron al Salón de la Fama de Nintendo. La versión arcade original tenía cuatro niveles de pantalla, pero la versión de Nintendo Entertainment System solo tiene tres, con el escenario 50m cortado. Este juego también fue el primer título que se lanzó en la Consola Virtual. Donkey Kong fue el segundo juego de plataformas jamás creado; el juego de 1980 Space Panic fue el primero.

Historia

Es un primitivo juego del género plataformas que se centra en controlar al personaje sobre una serie de plataformas mientras evita obstáculos. La historia no es muy compleja, pero funciona para la época. El juego consiste en que Mario debe rescatar a Pauline que había sido capturada por un enorme mono llamado Donkey Kong. Estos dos personajes se volvieron dos de los más famosos de Nintendo.

Este juego fue el último esfuerzo de la compañía japonesa para penetrar con éxito en el mercado Norteamericano. Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo, asignó el diseño del juego a Shigeru Miyamoto. Basándose éste en múltiples inspiraciones, incluyendo Popeye y King Kong, Miyamoto creó los escenarios y diseñó el juego, junto el jefe de sistemas de Nintendo, Gunpei Yokoi. Estos dos hombres crearon unos nuevos gráficos usando técnicas de caracterización, incluso escenas entre niveles para hacer avanzar la historia del juego, integrándola así en el mismo.

A pesar de las dudas que surgieron por parte de miembros de Nintendo en América, Donkey Kong fue un gran éxito en Norteamérica y Japón. Nintendo autorizó a Coleco para que hiciese las versiones domésticas en diversas plataformas. Otras compañías se limitaron a hacer juegos con el mismo esquema para evitar pagar a Nintendo por su idea.

Los personajes creados por Miyamoto aparecían en múltiples lugares, como cajas de cereales y dibujos animados. Universal City Studios denunció a Nintendo alegando que Donkey Kong violaba los derechos de autor de King Kong, pero tal demanda no prosperó.

El éxito de este juego puso a Nintendo en una posición privilegiada para dominar el mercado de los videojuegos durante la década de los 80 y principios de los 90

Donkey Kong hace de enemigo en este juego.

El jugador tiene que tomar el papel de Mario y rescatar a su chica, en el que sería el primer juego que usase una historia basada en el cliché de "Dama en Apuros".

Las limitaciones técnicas definieron su diseño: en vez de llevar una sonrisa se le puso un bigote, y tenía una gorra porque no eran capaces de animar su pelo; para que sus movimientos de brazos fuesen visibles, las mangas se pintaron de azul y se le pusieron guantes blancos.

El diseño que se usó para el material promocional y la cabina de juego fue más explícito. Por ejemplo, Pauline aparecía como una Fay Wray (la protagonista de King Kong) con el vestido rasgado y unos tacones de aguja.

Este juego es el primero que introduce una historia completa contada en un videojuego, empleando escenas intermedias para hacer avanzar el guion.

El juego empieza con el gorila Donkey Kong subiendo por unas escaleras llegando al tejado de una zona de construcción. Sienta a Pauline y, estampando sus pies dobla las vigas de acero. Después se traslada a su posición y grita. Esta animación marca la escena y añade el fondo al juego, algo único hasta ese momento en los videojuegos.

Conforme se acerca el final de la etapa, aparece otra escena. Un corazón aparece entre Mario y Pauline, pero Donkey Kong la coge y la lleva más alto todavía, rompiéndose el corazón. Todo acaba cuando Mario llega a la última etapa. Donkey Kong es derrotado, ambos se reúnen y el juego vuelve a empezar desde el primer nivel.

Jugabilidad

EveryoneDKAC

Donkey Kong está protagonizada por Mario, quien intenta llegar a la cima de una construcción donde Lady está cautiva. También puede caminar sobre plataformas, saltar y subir escaleras. En el proceso, Donkey Kong puede intentar obstaculizar a Mario desde una ubicación más alta enviándole obstáculos. Mario tiene la habilidad de saltar sobre estos obstáculos o destruirlos usando un Martillo; en ambos casos, obtiene varios puntos que se suman a una puntuación, que también se recibe recogiendo objetos esparcidos en cada etapa. Sin embargo, si Mario termina cayéndose del lado de una plataforma y aterriza en una debajo de él (o en ninguna), y la diferencia de altura es mayor que la de Mario por uno y medio, pierde una vida. Cada vez que Mario llega a Lady, Donkey Kong la llevará en un par de escaleras al siguiente nivel hasta la cuarta etapa, donde es derrotado al finalizar.

El juego se divide en 4 etapas, cada una de ellas representando 25 metros del edificio que Donkey Kong escala. La última etapa, por lo tanto, está a 100 metros. Estas etapas aumentan su dificultad de varias formas, por ejemplo, sube la velocidad en la que Donkey Kong tira barriles, las bolas de fuego son más rápidas, entre otros.

Personajes

Personaje Nombre Debut Información
DK Arcade Mario Sprite Mario 25 m Mario, un carpintero, es el protagonista del juego y posee la capacidad de saltar obstáculos y empuñar martillos. Ciertos materiales para la versión arcade usan el nombre alternativo Jumpman.
DK Arcade Pauline Sprite Lady 25 m La damisela en apuros, en poder de Donkey Kong al final de cada nivel. Los ports de MS-DOS y Apple II fueron los primeros títulos en cambiar su nombre a Pauline, seguidos por Coleco Adam y luego el lanzamiento Occidental de NES. Antes de estos, fue nombrada en medios y mercadería con licencia.
Dk1 Donkey Kong 25 m El antagonista principal, Donkey Kong, aparece en todos los niveles al final de cada etapa, lanzando obstáculos a Mario o protegiendo a Lady. Este Donkey Kong en particular se revela más tarde como un Cranky Kong más joven.

Enemigos

Enemigo Nombre Debut Información
Barrel
Blue barrel
Barril 25 m Barriles son arrojados por Donkey Kong a lo largo de 25 m. Mario puede saltar fácilmente estos barriles o destruirlos con un Martillo. Ciertos barriles parecen ser azules, lo que generará una Bola de Fuego si llegan al Tambor de Aceite al comienzo de la etapa.
Firesprite Bola de Fuego 25 m Llamas sensibles que siguen a Mario, incluso subiendo escaleras. Se generan de los Tambores de Aceite ubicados en cada etapa y pueden ser derrotados fácilmente con un Martillo.
CementPie sprite Tarta 50 m Cemento contenido en tinas azules. Se mueven a lo largo de cintas transportadoras y derrotan a Mario si los toca.
Spring Gato Hidráulico 75 m Obstáculos en forma de resorte que aparecen en 75 m. Rebotan desde donde se encuentra Donkey Kong antes de caer hacia abajo cuando estos llegan a un borde.
Foxfire sprite Fuego 100 m Bolas de fuego que son más grandes de lo habitual, lo que dificulta saltarlas. Múltiples Fuegos se generan desde los lados de la pantalla y se pueden evitarse usando un Martillo.

Ítems

Ítem Nombre Efecto
DK Arcade Martillo Sprite Martillo Los Martillos se pueden usar para derrotar a todos los enemigos en el juego. Tan pronto como Mario agarra un martillo, comienza a mover el martillo hacia adelante y hacia atrás repetidamente y golpea cualquier cosa en su camino. Mientras sostiene el martillo, Mario no puede saltar. Después de cierto tiempo, el martillo desaparece y no se puede volver a utilizar hasta que se recoja otro.
Umbrella
PaulinesHat
Handbag
Sombrilla, Sombrero y Bolso Por cada uno de estos elementos que consiga Mario, obtendrá una bonificación de puntos.

Niveles

En las versiones de arcade japonesas, cada uno de los 22 niveles jugables consta de estas cuatro pantallas:

  • 25 m
  • 50 m (eliminado en la mayoría de versiones)
  • 75 m (eliminado en algunas versiones)
  • 100 m (eliminado en la versión de Game & Watch)

Después de completar la cuarta pantalla, 100 m, el jugador ha alcanzado el siguiente nivel, que comienza en los 25 m nuevamente, pero con mayor dificultad, como barriles más frecuentes y bolas de fuego más rápidas.

En las versiones de arcade internacionales, el orden de las pantallas es más complicado con las pantallas intermedias reveladas en niveles posteriores y hasta seis pantallas por nivel a partir del nivel 5 en adelante.

Pantalla de la muerte en el Nivel 22

Aunque el juego está pensado para ser jugable indefinidamente al no tener un límite de nivel, es imposible completar la primera pantalla del nivel 22 (esta es la pantalla 85 en las versiones japonesas y la pantalla 117 en las versiones internacionales), debido a una falla dentro del proceso de cálculo del límite de tiempo. Dicho límite de tiempo se calcula usando la fórmula (10 × número de nivel) + 40 y se muestra en cientos como un contador de bonus en el borde superior derecho de la pantalla. Debido a que el valor calculado se almacena como un entero de 8 bits, el cual solo puede guardar 256 valores diferentes que van de 0 a 255, y la fórmula da como resultado un valor de 260 para el nivel 22, se produce un desbordamiento de enteros y el valor se guarda en módulo 256 , lo que significa que 260 se guarda como 4. Esto lleva a un valor inicial de 400 para el temporizador del nivel 22 de modo que Mario muere unos pocos segundos después de comenzar el nivel, sin poder terminarlo.

Desarrollo

480px-Jumpmanconcept

Arte conceptual de Mario.

Donkey Kong se creó a finales de 1980 cuando Shigeru Miyamoto, bajo la supervisión del fallecido Gunpei Yokoi, fue asignado por Nintendo para convertir Radar Scope, un juego de arcade que se vendía mal en Norteamérica, en un juego que atraería más a más jugadores. Shigeru Miyamoto admitió más tarde que no se centró en la historia del juego, sino que creó una trama básica con personajes coloridos y música que él mismo escribió. Dijo que Mario y Lady no estaban destinados a tener una relación, y no sabía de dónde venía la idea, pero pensó que no importaba mucho. El juego también fue diseñado originalmente para que Mario escapara de un laberinto, y los saltos aún no estaban implementados, lo que dificultaba demasiado las plataformas. En un momento en el que los juegos de arcade tardaban entre dos y tres meses en hacerse, Donkey Kong se hizo en cuatro o cinco meses y Shigeru Miyamoto se centró en desarrollarlo para un mercado global y no solo para Japón. La versión final del juego supuso un gran avance para Nintendo y la industria de los videojuegos, convirtiéndose en una de las máquinas recreativas más vendidas de su época. Su jugabilidad de plataformas también lo distinguió de la mayoría de los otros juegos de arcade de la época.

Donkey Kong fue concebido originalmente como un juego de Popeye, con Bluto en el lugar de Donkey Kong, Popeye como Mario y Oliva Olivo como Lady. El corto particular de Popeye que inspiró a Yokoi es A Dream Walking, que está ambientado en un sitio de construcción. Aunque Nintendo tenía la licencia para producir productos de la marca Popeye, los personajes terminaron siendo cambiados por razones técnicas. Un juego de Popeye Game & Watch se desarrolló al mismo tiempo y se lanzó solo unas pocas semanas después de Donkey Kong. El juego de arcade Popeye salió un año después en 1982 y fue seguido por dos lanzamientos más de Popeye Game and Watch en 1983.

Miyamoto imaginó a Mario como un joven de alrededor de 24 o 26 años, describiendo a Donkey Kong como la mascota de Mario que escapó y secuestró a su novia.

Demandas

Demanda de Universal Studios

En 1982, aproximadamente un año después del lanzamiento del juego, Universal Studios demandó a Nintendo, alegando que Donkey Kong infringió los derechos de propiedad intelectual de Universal Studios a la película King Kong. Howard Lincoln, abogado y futuro presidente de Nintendo of America, decidió pelear el caso y contrató al experimentado abogado John Kirby para representar a Nintendo. Cuando Kirby demostró que no solo no era probable que Nintendo violara ninguna marca comercial, sino también que los propios Universal Studios habían demandado a RKO Pictures en 1975 para demostrar que la trama de King Kong era de hecho de dominio público, el juez Robert W. Sweet falló a favor de Nintendo y ordenó a Universal que pagara a Nintendo 1,8 millones de dólares en honorarios legales. En un giro irónico, el juez Sweet también dictaminó que el videojuego King Kong de Tiger, con licencia de Universal, infringía Donkey Kong. Después de la victoria, Nintendo le otorgó a John Kirby un velero de 30.000 dólares, bautizado el Donkey Kong y le otorgó "derechos exclusivos en todo el mundo de usar el nombre para veleros".

Crazy Kong

Game64

en Donkey Kong 64

Para satisfacer la inesperadamente alta demanda de máquinas arcade, Nintendo otorgó licencias de producción a otras compañías. Crazy Kong fue un clon con licencia oficial de Donkey Kong fabricado por Falcon. Se les permitió producir una cierta cantidad de placas de circuito impreso (PCB por su siglas en inglés) y se les prohibió exportarlas. Falcon violó este acuerdo al producir más de 9000 unidades en exceso y también al exportarlas a los Estados Unidos. El 29 de enero de 1982, Nintendo finalizó su contrato de licencia. El 1 de junio, Nintendo Japón presentó una orden judicial contra Falcon en el Tribunal del Distrito de Kioto, que fue concedida el 5 de junio. Una contrademanda de Falcon fue ganada por Nintendo. El 13 de octubre, Nintendo inició una demanda por daños y perjuicios contra Falcon. Esta experiencia llevó a Nintendo a decidir producir todas las máquinas de Donkey Kong Jr. por sí mismos. El presidente de Falcon fue arrestado más tarde por copiar sin autorización los PCB de Donkey Kong Jr.

El 30 de junio de 1982, Nintendo of America presentó una queja ante Elcon Industries Inc., un fabricante de hardware de arcade con sede en Michigan que vendía placas de Crazy Kong. La denuncia alegaba que el acuerdo de licencia con Falcon prohibía explícitamente la fabricación o exportación de Crazy Kong fuera de Japón. El caso fue llevado a la Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Este de Michigan, que rápidamente falló a favor de Nintendo.

Ikegami Tsushinki

Como la división de videojuegos recién establecida de Nintendo carecía de personal de programación, la versión arcade de Donkey Kong fue programada por Ikegami Tsushinki, un contratista que había trabajado para Nintendo en varios de sus lanzamientos arcade. Para el desarrollo de Donkey Kong, las dos compañías firmaron un contrato que otorgaba a Ikegami Tsushinki los derechos exclusivos para la fabricación de las placas de arcade de Donkey Kong.

En 1983, Ikegami Tsushinki demandó a Nintendo alegando que la compañía había violado el contrato y produjo alrededor de 80.000 placas de arcade por su cuenta. Ikegami Tsushinki también solicitó una compensación por el uso del código de Donkey Kong modificado por ingeniería inversa en Donkey Kong Jr. y afirmó que poseía los derechos de autor sobre el código de Donkey Kong (aunque el contrato no especificaba la propiedad del código, una sentencia relacionada con Space Invaders Part II sentó un precedente que establece que el código de computadora puede tener derechos de autor). En respuesta, Nintendo afirmó que poseía el código de Donkey Kong ya que Ikegami Tsushinki fue contratado como subcontratista.

El caso llegó al Tribunal del Distrito de Kioto hasta el 26 de marzo de 1990, momento en el que las dos empresas llegaron a un acuerdo extrajudicial.

Relanzamientos

La versión arcade internacional de Donkey Kong fue relanzada por Namco como parte del sistema arcade de recopilación Donkey Kong/Donkey Kong Jr./Mario Bros. en 2004 para el mercado norteamericano.

Anunciado en el E3 2018 para Nintendo Switch y lanzado como parte de la marca Arcade Archives de Hamster Corporation, una emulación del juego arcade original titulado Arcade Archives: Donkey Kong se lanzó a través de la eShop el 14 de junio de 2018, marcando el primer lanzamiento oficial de la versión arcade completa de Donkey Kong para una consola doméstica desde su lanzamiento original 37 años antes. El jugador puede elegir entre jugar el lanzamiento japonés original, el lanzamiento japonés posterior y el lanzamiento internacional del juego.

Ports

Por Coleco

Coleco ganó los derechos para los ports de sobremesa y consolas domésticas, primero como un acuerdo verbal en noviembre de 1981, luego formalmente el 1 de febrero de 1982. Todos se publicaron en 1982 excepto el port de Coleco Adam que se lanzó en 1984.

  • Atari 2600
    • 50 m y 75 m fueron cortados. Las cinemáticas también están ausentes.
    • El juego tiene gráficos mucho más simples.
    • En 25 m, solo aparece un Martillo en lugar de dos. Donkey Kong no lanza los barriles, pero se generan automáticamente. No aparecen Bolas de Fuego ni barriles azules.
    • En 100 m, cuatro grandes Fuegos se generan automáticamente. Mario puede destruir solo el segundo Fuego más alto que no reaparece. No cambian de color cuando Mario sostiene el martillo. Se deslizan de un borde a otro de su plataforma y no pueden subir escaleras.
    • Poco después de su lanzamiento, Coleco retiró este port debido a que no funcionaba en los modelos originales de Atari 2600.
  • ColecoVision
    • 50 m fue cortado. Tampoco hay cinemáticas.
    • 25 m carece de barriles azules y Bolas de Fuego. Debido a que falta una viga, Donkey Kong se encuentra a la derecha.
    • A 100 m le falta una viga, lo que significa que Mario solo necesita quitar seis tornillos.
    • 75 m viene después de 100 m. No hay gato hidráulico en 75 m, pero hay tres Fuegos (cuatro más adelante).

El éxito que cosechó el videojuego hizo que en junio del año 1982 tuviera más de 50 contratos con compañías interesadas en usar la licencia en Estados Unidos, y en Japón se licenció a los personajes del videojuego. Mario y el mono Donkey aparecía en cajas de cereales, en juegos de mesa, pijamas y en series de anime. En 1983, el estudio de animación Ruby-Spears hizo para el programa Saturday Superarcade de la CBS una serie sobre Donkey Kong (en el que aparecía el personaje Donkey Kong Jr. En la serie, se resuelve el argumento de una manera muy parecida a la serie Scooby-Doo, pero centrado en el hecho de la persecución que tienen entablada Mario y Pauline con Donkey Kong, que se escapó del circo. La serie duró dos temporadas.

Ray Kassar de Atari, al mes siguiente, lanza para PC una versión de Donkey Kong.

Miyamoto crea una versión simplificada del juego para una portátil del tipo Game & Watch, y, en 1983, se creó la versión de Donkey Kong para NES, que siguió fabricándose hasta 1988. Otras versiones conocidas del juego fueron en Apple II, Atari 7800, Commodore 64, Commodore VIC-20, PC, ZX Spectrum, Mini-Arcade, y TI-99/4A.

En 1994, Nintendo hizo una versión para Game Boy de Donkey Kong, y fue el primero en aparecer para Super Game Boy. Esta versión presentaba nuevos niveles, mejoras gráficas y de control. Otras versiones del juego se hicieron para Nintendo 64 (Donkey Kong 64), GameCube (En Animal Crossing, se incluye el juego lanzado para la NES), y en Game Boy Advance, en la serie dedicada a los clásicos de la NES, se lanzó la versión de dicha plataforma.

Secuelas

Donkey Kong tiene cuatro secuelas:

Curiosidades

  • Aunque Mario usa su ropa roja y azul característica en el juego, usa ropa azul y blanca en la carátula para el port norteamericano de NES.
  • Nintendo Power distribuyó una máquina arcade original de Donkey Kong como el gran premio del sorteo de Classic NES Series.
  • En 1982, Buckner & García grabaron una canción titulada "Do the Donkey Kong", usando efectos de sonido del juego, y la lanzaron en el álbum Pac-Man Fever.
  • Maygay fabricó una máquina tragamonedas exclusiva para Europa en 1996, basada en el juego.
  • En 2007, se estrenó una película documental, The King of Kong: A Fistful of Quarters, dirigida por Seth Gordon. La película se centra en el profesor de secundaria Steve Wiebe mientras intenta lograr un récord mundial por obtener la puntuación más alta en el juego, que tenía Billy Mitchell en ese momento.

Galería

Click aquí para ver la galería de Donkey Kong (juego).
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Véase También