Donkey Kong Wiki
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Donkey Kong
Donkey kong juego.jpg
Desarrolladora(s) Nintendo Research & Development 1
Intelligent Systems (Port de NES)
Nintendo Research & Development 2 (Port de NES)
Ikegami Tsushinki
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) Shigeru Miyamoto
Plataforma(s) Arcade
Atari 2600
Atari 7800
ColecoVision
Wii
Intellivision
Atari 8-bit
Apple II
Commodore VIC-20
Commodore 64
TI-99/4A, ZX Spectrum
Amstrad CPC
PC booter
MSX
NES/Famicom Disk System
Fecha(s) de lanzamiento Arcade: 1981
2600, ColecoVision, Intellivision: 1982
Atari 8-bit, Apple II, C64, TI-99, PC booter: 1983
NES: 15 de julio, 1983/Junio, 1986/15 de octubre, 1986
Famicon: 8 de abril, 1988
Atari 7800: 1988
Género(s) Plataformas
Modos de juego 2 jugadores
Sucesor Donkey Kong Jr.

Donkey Kong es un juego de arcade que fue el primer gran éxito de Nintendo en América del Norte. Marcó el comienzo de las franquicias de Mario y Donkey Kong e introdujo a varios de sus primeros personajes, incluido el propio Mario (un carpintero en lugar de un plomero), el Donkey Kong original (quien, en juegos posteriores, se convertiría en Cranky Kong, el actual abuelo de Donkey Kong) y Lady (más tarde rebautizada como Pauline). También se creó una versión del juego más tarde para Nintendo Entertainment System, la primera consola doméstica de Nintendo, bajo la Arcade Classics Series. El juego se vendió muy bien en los Estados Unidos, convirtiéndose en uno de los cuatro juegos que ingresaron al Salón de la Fama de Nintendo. La versión arcade original tenía cuatro niveles de pantalla, pero la versión de Nintendo Entertainment System solo tiene tres, con el escenario 50m cortado. Este juego también fue el primer título que se lanzó en la Consola Virtual. Donkey Kong fue el segundo juego de plataformas jamás creado; el juego de 1980 Space Panic fue el primero.

Historia

Es un primitivo juego del género plataformas que se centra en controlar al personaje sobre una serie de plataformas mientras evita obstáculos. La historia no es muy compleja, pero funciona para la época. El juego consiste en que Mario debe rescatar a Pauline que había sido capturada por un enorme mono llamado Donkey Kong. Estos dos personajes se volvieron dos de los más famosos de Nintendo.

Este juego fue el último esfuerzo de la compañía japonesa para penetrar con éxito en el mercado Norteamericano. Hiroshi Yamauchi, el presidente de Nintendo, asignó el diseño del juego a Shigeru Miyamoto. Basándose éste en múltiples inspiraciones, incluyendo Popeye y King Kong, Miyamoto creó los escenarios y diseñó el juego, junto el jefe de sistemas de Nintendo, Gunpei Yokoi. Estos dos hombres crearon unos nuevos gráficos usando técnicas de caracterización, incluso escenas entre niveles para hacer avanzar la historia del juego, integrándola así en el mismo.

A pesar de las dudas que surgieron por parte de miembros de Nintendo en América, Donkey Kong fue un gran éxito en Norteamérica y Japón. Nintendo autorizó a Coleco para que hiciese las versiones domésticas en diversas plataformas. Otras compañías se limitaron a hacer juegos con el mismo esquema para evitar pagar a Nintendo por su idea.

Los personajes creados por Miyamoto aparecían en múltiples lugares, como cajas de cereales y dibujos animados. Universal City Studios denunció a Nintendo alegando que Donkey Kong violaba los derechos de autor de King Kong, pero tal demanda no prosperó.

El éxito de este juego puso a Nintendo en una posición privilegiada para dominar el mercado de los videojuegos durante la década de los 80 y principios de los 90

Donkey Kong hace de enemigo en este juego.

El jugador tiene que tomar el papel de Mario y rescatar a su chica, en el que sería el primer juego que usase una historia basada en el cliché de "Dama en Apuros".

Las limitaciones técnicas definieron su diseño: en vez de llevar una sonrisa se le puso un bigote, y tenía una gorra porque no eran capaces de animar su pelo; para que sus movimientos de brazos fuesen visibles, las mangas se pintaron de azul y se le pusieron guantes blancos.

El diseño que se usó para el material promocional y la cabina de juego fue más explícito. Por ejemplo, Pauline aparecía como una Fay Wray (la protagonista de King Kong) con el vestido rasgado y unos tacones de aguja.

Este juego es el primero que introduce una historia completa contada en un videojuego, empleando escenas intermedias para hacer avanzar el guion.

El juego empieza con el gorila Donkey Kong subiendo por unas escaleras llegando al tejado de una zona de construcción. Sienta a Pauline y, estampando sus pies dobla las vigas de acero. Después se traslada a su posición y grita. Esta animación marca la escena y añade el fondo al juego, algo único hasta ese momento en los videojuegos.

Conforme se acerca el final de la etapa, aparece otra escena. Un corazón aparece entre Mario y Pauline, pero Donkey Kong la coge y la lleva más alto todavía, rompiéndose el corazón. Todo acaba cuando Mario llega a la última etapa. Donkey Kong es derrotado, ambos se reúnen y el juego vuelve a empezar desde el primer nivel.

Jugabilidad

EveryoneDKAC.png

Donkey Kong está protagonizada por Mario, quien intenta llegar a la cima de una construcción donde Lady está cautiva. También puede caminar sobre plataformas, saltar y subir escaleras. En el proceso, Donkey Kong puede intentar obstaculizar a Mario desde una ubicación más alta enviándole obstáculos. Mario tiene la habilidad de saltar sobre estos obstáculos o destruirlos usando un Martillo; en ambos casos, obtiene varios puntos que se suman a una puntuación, que también se recibe recogiendo objetos esparcidos en cada etapa. Sin embargo, si Mario termina cayéndose del lado de una plataforma y aterriza en una debajo de él (o en ninguna), y la diferencia de altura es mayor que la de Mario por uno y medio, pierde una vida. Cada vez que Mario llega a Lady, Donkey Kong la llevará en un par de escaleras al siguiente nivel hasta la cuarta etapa, donde es derrotado al finalizar.

El juego se divide en 4 etapas, cada una de ellas representando 25 metros del edificio que Donkey Kong escala. La última etapa, por lo tanto, está a 100 metros. Estas etapas aumentan su dificultad de varias formas, por ejemplo, sube la velocidad en la que Donkey Kong tira barriles, las bolas de fuego son más rápidas, entre otros.

Personajes

Personaje Nombre Debut Información
DK Arcade Mario Sprite.png Mario 25 m Mario, un carpintero, es el protagonista del juego y posee la capacidad de saltar obstáculos y empuñar martillos. Ciertos materiales para la versión arcade usan el nombre alternativo Jumpman.
DK Arcade Pauline Sprite.png Lady 25 m La damisela en apuros, en poder de Donkey Kong al final de cada nivel. Los ports de MS-DOS y Apple II fueron los primeros títulos en cambiar su nombre a Pauline, seguidos por Coleco Adam y luego el lanzamiento Occidental de NES. Antes de estos, fue nombrada en medios y mercadería con licencia.
Dk1.gif Donkey Kong 25 m El antagonista principal, Donkey Kong, aparece en todos los niveles al final de cada etapa, lanzando obstáculos a Mario o protegiendo a Lady. Este Donkey Kong en particular se revela más tarde como un Cranky Kong más joven.

Enemigos

Enemigo Nombre Debut Información
Barrel.png
Blue barrel.png
Barril 25 m Barriles son arrojados por Donkey Kong a lo largo de 25 m. Mario puede saltar fácilmente estos barriles o destruirlos con un Martillo. Ciertos barriles parecen ser azules, lo que generará una Bola de Fuego si llegan al Tambor de Aceite al comienzo de la etapa.
Firesprite.png Bola de Fuego 25 m Llamas sensibles que siguen a Mario, incluso subiendo escaleras. Se generan de los Tambores de Aceite ubicados en cada etapa y pueden ser derrotados fácilmente con un Martillo.
CementPie sprite.png Tarta 50 m Cemento contenido en tinas azules. Se mueven a lo largo de cintas transportadoras y derrotan a Mario si los toca.
Spring.png Gato Hidráulico 75 m Obstáculos en forma de resorte que aparecen en 75 m. Rebotan desde donde se encuentra Donkey Kong antes de caer hacia abajo cuando estos llegan a un borde.
Foxfire sprite.png Fuego 100 m Bolas de fuego que son más grandes de lo habitual, lo que dificulta saltarlas. Múltiples Fuegos se generan desde los lados de la pantalla y se pueden evitarse usando un Martillo.

Ítems

Ítem Nombre Efecto
DK Arcade Martillo Sprite.png Martillo Los Martillos se pueden usar para derrotar a todos los enemigos en el juego. Tan pronto como Mario agarra un martillo, comienza a mover el martillo hacia adelante y hacia atrás repetidamente y golpea cualquier cosa en su camino. Mientras sostiene el martillo, Mario no puede saltar. Después de cierto tiempo, el martillo desaparece y no se puede volver a utilizar hasta que se recoja otro.
Umbrella.png
PaulinesHat.png
Handbag.png
Sombrilla, Sombrero y Bolso Por cada uno de estos elementos que consiga Mario, obtendrá una bonificación de puntos.

Niveles

En las versiones de arcade japonesas, cada uno de los 22 niveles jugables consta de estas cuatro pantallas:

  • 25 m
  • 50 m (eliminado en la mayoría de versiones)
  • 75 m (eliminado en algunas versiones)
  • 100 m (eliminado en la versión de Game & Watch)

Después de completar la cuarta pantalla, 100 m, el jugador ha alcanzado el siguiente nivel, que comienza en los 25 m nuevamente, pero con mayor dificultad, como barriles más frecuentes y bolas de fuego más rápidas.

En las versiones de arcade internacionales, el orden de las pantallas es más complicado con las pantallas intermedias reveladas en niveles posteriores y hasta seis pantallas por nivel a partir del nivel 5 en adelante.

Pantalla de la muerte en el Nivel 22

Aunque el juego está pensado para ser jugable indefinidamente al no tener un límite de nivel, es imposible completar la primera pantalla del nivel 22 (esta es la pantalla 85 en las versiones japonesas y la pantalla 117 en las versiones internacionales), debido a una falla dentro del proceso de cálculo del límite de tiempo. Dicho límite de tiempo se calcula usando la fórmula (10 × número de nivel) + 40 y se muestra en cientos como un contador de bonus en el borde superior derecho de la pantalla. Debido a que el valor calculado se almacena como un entero de 8 bits, el cual solo puede guardar 256 valores diferentes que van de 0 a 255, y la fórmula da como resultado un valor de 260 para el nivel 22, se produce un desbordamiento de enteros y el valor se guarda en módulo 256 , lo que significa que 260 se guarda como 4. Esto lleva a un valor inicial de 400 para el temporizador del nivel 22 de modo que Mario muere unos pocos segundos después de comenzar el nivel, sin poder terminarlo.

Desarrollo

Arte conceptual de Mario.

Donkey Kong se creó a finales de 1980 cuando Shigeru Miyamoto, bajo la supervisión del fallecido Gunpei Yokoi, fue asignado por Nintendo para convertir Radar Scope, un juego de arcade que se vendía mal en Norteamérica, en un juego que atraería más a más jugadores. Shigeru Miyamoto admitió más tarde que no se centró en la historia del juego, sino que creó una trama básica con personajes coloridos y música que él mismo escribió. Dijo que Mario y Lady no estaban destinados a tener una relación, y no sabía de dónde venía la idea, pero pensó que no importaba mucho. El juego también fue diseñado originalmente para que Mario escapara de un laberinto, y los saltos aún no estaban implementados, lo que dificultaba demasiado las plataformas. En un momento en el que los juegos de arcade tardaban entre dos y tres meses en hacerse, Donkey Kong se hizo en cuatro o cinco meses y Shigeru Miyamoto se centró en desarrollarlo para un mercado global y no solo para Japón. La versión final del juego supuso un gran avance para Nintendo y la industria de los videojuegos, convirtiéndose en una de las máquinas recreativas más vendidas de su época. Su jugabilidad de plataformas también lo distinguió de la mayoría de los otros juegos de arcade de la época.

Donkey Kong fue concebido originalmente como un juego de Popeye, con Bluto en el lugar de Donkey Kong, Popeye como Mario y Oliva Olivo como Lady. El corto particular de Popeye que inspiró a Yokoi es A Dream Walking, que está ambientado en un sitio de construcción. Aunque Nintendo tenía la licencia para producir productos de la marca Popeye, los personajes terminaron siendo cambiados por razones técnicas. Un juego de Popeye Game & Watch se desarrolló al mismo tiempo y se lanzó solo unas pocas semanas después de Donkey Kong. El juego de arcade Popeye salió un año después en 1982 y fue seguido por dos lanzamientos más de Popeye Game and Watch en 1983.

Miyamoto imaginó a Mario como un joven de alrededor de 24 o 26 años, describiendo a Donkey Kong como la mascota de Mario que escapó y secuestró a su novia.

Demandas

Demanda de Universal Studios

En 1982, aproximadamente un año después del lanzamiento del juego, Universal Studios demandó a Nintendo, alegando que Donkey Kong infringió los derechos de propiedad intelectual de Universal Studios a la película King Kong. Howard Lincoln, abogado y futuro presidente de Nintendo of America, decidió pelear el caso y contrató al experimentado abogado John Kirby para representar a Nintendo. Cuando Kirby demostró que no solo no era probable que Nintendo violara ninguna marca comercial, sino también que los propios Universal Studios habían demandado a RKO Pictures en 1975 para demostrar que la trama de King Kong era de hecho de dominio público, el juez Robert W. Sweet falló a favor de Nintendo y ordenó a Universal que pagara a Nintendo 1,8 millones de dólares en honorarios legales. En un giro irónico, el juez Sweet también dictaminó que el videojuego King Kong de Tiger, con licencia de Universal, infringía Donkey Kong. Después de la victoria, Nintendo le otorgó a John Kirby un velero de 30.000 dólares, bautizado el Donkey Kong y le otorgó "derechos exclusivos en todo el mundo de usar el nombre para veleros".

Crazy Kong

en Donkey Kong 64

Para satisfacer la inesperadamente alta demanda de máquinas arcade, Nintendo otorgó licencias de producción a otras compañías. Crazy Kong fue un clon con licencia oficial de Donkey Kong fabricado por Falcon. Se les permitió producir una cierta cantidad de placas de circuito impreso (PCB por su siglas en inglés) y se les prohibió exportarlas. Falcon violó este acuerdo al producir más de 9000 unidades en exceso y también al exportarlas a los Estados Unidos. El 29 de enero de 1982, Nintendo finalizó su contrato de licencia. El 1 de junio, Nintendo Japón presentó una orden judicial contra Falcon en el Tribunal del Distrito de Kioto, que fue concedida el 5 de junio. Una contrademanda de Falcon fue ganada por Nintendo. El 13 de octubre, Nintendo inició una demanda por daños y perjuicios contra Falcon. Esta experiencia llevó a Nintendo a decidir producir todas las máquinas de Donkey Kong Jr. por sí mismos. El presidente de Falcon fue arrestado más tarde por copiar sin autorización los PCB de Donkey Kong Jr.

El 30 de junio de 1982, Nintendo of America presentó una queja ante Elcon Industries Inc., un fabricante de hardware de arcade con sede en Michigan que vendía placas de Crazy Kong. La denuncia alegaba que el acuerdo de licencia con Falcon prohibía explícitamente la fabricación o exportación de Crazy Kong fuera de Japón. El caso fue llevado a la Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Este de Michigan, que rápidamente falló a favor de Nintendo.

Ikegami Tsushinki

Como la división de videojuegos recién establecida de Nintendo carecía de personal de programación, la versión arcade de Donkey Kong fue programada por Ikegami Tsushinki, un contratista que había trabajado para Nintendo en varios de sus lanzamientos arcade. Para el desarrollo de Donkey Kong, las dos compañías firmaron un contrato que otorgaba a Ikegami Tsushinki los derechos exclusivos para la fabricación de las placas de arcade de Donkey Kong.

En 1983, Ikegami Tsushinki demandó a Nintendo alegando que la compañía había violado el contrato y produjo alrededor de 80.000 placas de arcade por su cuenta. Ikegami Tsushinki también solicitó una compensación por el uso del código de Donkey Kong modificado por ingeniería inversa en Donkey Kong Jr. y afirmó que poseía los derechos de autor sobre el código de Donkey Kong (aunque el contrato no especificaba la propiedad del código, una sentencia relacionada con Space Invaders Part II sentó un precedente que establece que el código de computadora puede tener derechos de autor). En respuesta, Nintendo afirmó que poseía el código de Donkey Kong ya que Ikegami Tsushinki fue contratado como subcontratista.

El caso llegó al Tribunal del Distrito de Kioto hasta el 26 de marzo de 1990, momento en el que las dos empresas llegaron a un acuerdo extrajudicial.

Relanzamientos

La versión arcade internacional de Donkey Kong fue relanzada por Namco como parte del sistema arcade de recopilación Donkey Kong/Donkey Kong Jr./Mario Bros. en 2004 para el mercado norteamericano.

Anunciado en el E3 2018 para Nintendo Switch y lanzado como parte de la marca Arcade Archives de Hamster Corporation, una emulación del juego arcade original titulado Arcade Archives: Donkey Kong se lanzó a través de la eShop el 14 de junio de 2018, marcando el primer lanzamiento oficial de la versión arcade completa de Donkey Kong para una consola doméstica desde su lanzamiento original 37 años antes. El jugador puede elegir entre jugar el lanzamiento japonés original, el lanzamiento japonés posterior y el lanzamiento internacional del juego.

Ports

Por Coleco

Coleco ganó los derechos para los ports de sobremesa y consolas domésticas, primero como un acuerdo verbal en noviembre de 1981, luego formalmente el 1 de febrero de 1982. Todos se publicaron en 1982 excepto el port de Coleco Adam que se lanzó en 1984.

  • Atari 2600
    • 50 m y 75 m fueron cortados. Las cinemáticas también están ausentes.
    • El juego tiene gráficos mucho más simples.
    • En 25 m, solo aparece un Martillo en lugar de dos. Donkey Kong no lanza los barriles, pero se generan automáticamente. No aparecen Bolas de Fuego ni barriles azules.
    • En 100 m, cuatro grandes Fuegos se generan automáticamente. Mario puede destruir solo el segundo Fuego más alto que no reaparece. No cambian de color cuando Mario sostiene el martillo. Se deslizan de un borde a otro de su plataforma y no pueden subir escaleras.
    • Poco después de su lanzamiento, Coleco retiró este port debido a que no funcionaba en los modelos originales de Atari 2600.
  • ColecoVision
    • 50 m fue cortado. Tampoco hay cinemáticas.
    • 25 m carece de barriles azules y Bolas de Fuego. Debido a que falta una viga, Donkey Kong se encuentra a la derecha.
    • A 100 m le falta una viga, lo que significa que Mario solo necesita quitar seis tornillos.
    • 75 m viene después de 100 m. No hay gato hidráulico en 75 m, pero hay tres Fuegos (cuatro más adelante).

El éxito que cosechó el videojuego hizo que en junio del año 1982 tuviera más de 50 contratos con compañías interesadas en usar la licencia en Estados Unidos, y en Japón se licenció a los personajes del videojuego. Mario y el mono Donkey aparecía en cajas de cereales, en juegos de mesa, pijamas y en series de anime. En 1983, el estudio de animación Ruby-Spears hizo para el programa Saturday Superarcade de la CBS una serie sobre Donkey Kong (en el que aparecía el personaje Donkey Kong Jr. En la serie, se resuelve el argumento de una manera muy parecida a la serie Scooby-Doo, pero centrado en el hecho de la persecución que tienen entablada Mario y Pauline con Donkey Kong, que se escapó del circo. La serie duró dos temporadas.

Ray Kassar de Atari, al mes siguiente, lanza para PC una versión de Donkey Kong.

Miyamoto crea una versión simplificada del juego para una portátil del tipo Game & Watch, y, en 1983, se creó la versión de Donkey Kong para NES, que siguió fabricándose hasta 1988. Otras versiones conocidas del juego fueron en Apple II, Atari 7800, Commodore 64, Commodore VIC-20, PC, ZX Spectrum, Mini-Arcade, y TI-99/4A.

En 1994, Nintendo hizo una versión para Game Boy de Donkey Kong, y fue el primero en aparecer para Super Game Boy. Esta versión presentaba nuevos niveles, mejoras gráficas y de control. Otras versiones del juego se hicieron para Nintendo 64 (Donkey Kong 64), GameCube (En Animal Crossing, se incluye el juego lanzado para la NES), y en Game Boy Advance, en la serie dedicada a los clásicos de la NES, se lanzó la versión de dicha plataforma.

Secuelas

Donkey Kong tiene cuatro secuelas:

Curiosidades

  • Aunque Mario usa su ropa roja y azul característica en el juego, usa ropa azul y blanca en la carátula para el port norteamericano de NES.
  • Nintendo Power distribuyó una máquina arcade original de Donkey Kong como el gran premio del sorteo de Classic NES Series.
  • En 1982, Buckner & García grabaron una canción titulada "Do the Donkey Kong", usando efectos de sonido del juego, y la lanzaron en el álbum Pac-Man Fever.
  • Maygay fabricó una máquina tragamonedas exclusiva para Europa en 1996, basada en el juego.
  • En 2007, se estrenó una película documental, The King of Kong: A Fistful of Quarters, dirigida por Seth Gordon. La película se centra en el profesor de secundaria Steve Wiebe mientras intenta lograr un récord mundial por obtener la puntuación más alta en el juego, que tenía Billy Mitchell en ese momento.

Galería

Click aquí para ver la galería de Donkey Kong (juego).
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Véase También

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